本稿においては，「はやぶさ2」と小惑星1999JU3 を想定した，探査機運用者向け可視化ソフトウェアにおける，正確な影（shadow）の描写と，レンダリング速度の向上について検討した．深度バッファを用いた手法に比べてレイトレーシングは影の描写が正確である．本稿においては，レイトレーシングのアルゴリズム簡略化とGPGPU（OpenCL）による高速化を図った結果，リアルタイム性が要求される運用においても，レイトレーシングによるレンダリングが実用的な速度で実現可能であることが示唆された．またOpenCL によるレイトレーシングとOpenGL による深度バッファを用いた計算と組み合わせることにより，リアルタイム性の高い視点変更等の操作にも耐えうるレンダリング速度が得られることが確認できた．In this paper, we study on algorithms to render shadows precisely and quickly in scenes of the visualization software that we intend to use in operation phase of the space probe “Hayabusa2” and the asteroid 1999JU3. By means of ray tracing algorithm, we can render shadows more precisely than those of Z-buffering. We have found that, using simplified algorithms of ray tracing and hardware accelerations of GPGPU (OpenCL), it is possible to use ray tracing to render scenes at operations where real-time responses are required. Using a hybrid method of Z-buffering accelerated by OpenGL and ray tracing accelerated by OpenCL, it is possible to render quickly enough in such situations as changing viewpoint using GUI, and so on.形態: カラー図版ありPhysical characteristics: Original contains color illustrations